Zadání soutěžní úlohy "Tetris"

Zadání úlohy – „Tetris“

Cíl projektu "Tetris"

Postavit a naprogramovat robota tak, aby v časovém limitu 90s, samostatně bez jakékoliv další pomoci (ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno) přesunul co nejvíce dílů do žlutě vyznačeného čtverce a pokusit se setavit z dílů co největší čtverec nebo souvislé řady (sloupce) sestavené z 10 dílů (hrací hřiště s díly obr. 1). Pro snazší orientaci jsou na hřišti vyznačeny naváděcí černé čáry.

Obr. 1 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Vybavení pro řešení úlohy

Každý tým může použít při řešení soutěžní úlohy pouze díly ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů. Jsou možné následující varianty sestav souprav a dílů (varianty nelze kombinovat):

  • Stavebnice Brian

Stavebnice Brian

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Tuto sestavu doporučujeme.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set a LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set (maximálně však 4 motory v součtu z obou sestav)

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set

Seznam technických dílů LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Místo infračerveného senzoru obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313 je možné použít 45504 EV3 ultrazvukový senzor.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education (9797), souprava technických dílů (9648 nebo 9695) – doplňkové pasivní díly, síťový adaptéru (9833 nebo 8887) a jednoosý gyroskopický senzor (1044 NXT Gyroskop).

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education (9797)

Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9648 NEBO Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9695

Každý tým může použít pouze jednu sestavu z výše uvedených (vztahuje se na celou soutěž). Je možné také místo NXT nebo EV3 kostky z výše uvedených stavebnic použít kostku Brian - viz následující obrázek (více informací o kostce Brian najdete v sekci KOSTKA BRIAN) nebo kostku Open-Cube (více informací o kostce Open-Cube).

Je také možné místo senzorů ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT nebo LEGO Mindstorms EV3 použít odpovídající počet senzorů Brian - viz následující obrázek.

Konstrukce robota

Ke konstrukci robota lze využít pouze dílů z výše uvedených sestav (pouze jedné z uvedených variant). Za díly z dané sestavy lze považovat pouze takové díly, které jsou uvedeny v seznamu dílů obsažených v příslušné soupravě (vyobrazeny na kartách příslušných setů), nebo jsou v rámci sestavy jmenovány. Lze použít jen maximálně takový počet jednotlivých dílů, jaký je uveden v přehledu dílů dané sestavy. Použití vázacích pásků a obalů, s nimiž jsou soupravy dodávány, není přípustné. Díly stavebnice mohou držet pohromadě pouze pomocí standardních spojovacích prvků LEGO.

Velikost robota není omezena.

Není povoleno používat kluzný podvozek. Za podvozek či jeho část je považována jakákoliv součást robota, která je při pohybu robota po rovině ve styku s pojezdovou plochou (i dočasně) a přenáší na pojezdovou plochu část váhy robota. Kluzný podvozek je takový, jehož libovolná část se po pojezdové ploše neodvaluje, ale klouže. Za porušení pravidel nebude považováno, pokud není kluzný podvozek součástí návrhu robota a vznikl pouze poškozením konstrukce v dané jízdě (např. nárazem do překážky). Porušením pravidla také není dotyk pevné části konstrukce s pojezdovou plochou, pokud se tak stává pouze nahodile (např. při prudkém zastavení), jen krátce (méně než 1s), nebo v době, kdy se robot po pojezdové ploše nepohybuje (např. stojí a zvedá se).

UPOZORNĚNÍ: Použití lepidel, šroubů a jiných spojovacích materiálů není povoleno.

Programování robota

V rámci řešených úkolů a soutěže je povoleno využít libovolného programovacího jazyka k naprogramování Brian kostky, open-Cube kostky, EV3 kostky nebo NXT kostky (řídicí jednotky LEGO® MINDSTORMS®) nebo programovatelného Hubu (LEGO® Education SPIKE™ Prime). Řídicí jednotka při odevzdání (vrácení zapůjčené) musí obsahovat standardní firmware LEGO® MINDSTORMS®. Při programování EV3 kostky nebo NXT kostky a testování robota lze využít k napájení akumulátor, vlastní baterie nebo síťový adaptér. Při vlastní soutěži je možné použít pouze akumulátor nebo baterie!

Pravidla soutěže předpokládají samostatnou práci účastníků (žáků/ studentů). Je dovoleno užívat cizí knihovny a části kódu, které implementují zejména standardní algoritmy. Takové knihovny a části kódu však musí být veřejně dostupné (např. na internetu) a to již před soutěží (alespoň měsíc). Je možné také využít rady třetí strany, ale výsledný program musí být prací členů týmu. Není dovoleno používat programy kolegů (dalších účastníků), pokud se nejedná o případ veřejně dostupného kódu. Členové týmu jsou povinni v případě pochybnosti autorství obhájit tak, že předvedou a vysvětlí funkčnost dotčených částí programu.

Soutěžní plocha 

Soutěžní plocha (hřiště) je vodorovná deska. Celkové rozměry soutěžní plochy jsou 2560 mm (délka) x 1720 mm (šířka). Podkladem soutěžní plochy je šedá laminátová deska ohraněná bočními lištami (laminátová deska), které tvoří nad pojezdovou plochou stěny o výšce 75 mm. Soutěžní plocha je rozdělena na dvě poloviny (2 hrací hřiště – viz ilustrační obr. 1 a fotografie viz obr. 2). Na části laminátové desky bude upevněn bílý papír (PVC banner 510g – litý bílý banner) s vyznačenými černými čárami a dále vyznačenými místy pro umístění jednotlivých dílů. Na hřišti jsou nakresleny černé čáry pro navigaci robotů. Tyto čáry mají konstantní tloušťku, která se dle tisku může pohybovat v rozmezí 18-25 mm.

Obr. 2 Fotografie uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Soutěžní plocha je rozdělena na dvě samostatná hrací hřiště přepážkou, kterou tvoří laminátová deska o rozměrech 1680 mm (délka) x 75 mm (výška) x 22 mm (šířka) - viz obr. 3. Přepážka bude pevně připevněna k hracímu hřišti.

Obr. 3 Přepážka o rozměrech 1680 mm (délka) x 75 mm (výška) x 22 mm (šířka) - rozdělení hracího hřiště na 2 části

Ke stažení je k dispozici nákres hracího hřiště v pdf formátu.

Je možné si nechat vytisknout hrací hřiště (bílý papír) u firmy Studio DOMINO Plus s.r.o. za cenu 1.694,- Kč vč. DPH. 

Na hracím hřišti bude umístěno celkem 20 dílů ze známé hry "Tetris" (umístění se nebude měnit). Bude k dispozici celkem 5 různých dílů (viz obr. 4), každý díl bude na hracím hřišti čtyřikrát (viz obr. 1 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)) a obr. 2 Fotografie uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště).

Obr. 4 Díly "Tetris" umístěné na hracím hřišti

Každý díl je složený z právě 4 kostek, každá kostka je o velikosti 40 mm x 40 mm x 40 mm (± 3 mm). K dispozici budou čtyři díly typu L (viz obr. 5 a obr. 6), čtyři díly typu I (viz obr. 7 a obr. 8), čtyři díly typu T - triangle (viz obr. 9 a obr. 10), čtyři díly typu Z (viz obr. 11 a obr. 12) a čtyři díly typu S - square (viz obr. 13 a obr. 14).

Obr. 5 Model dílu typu L

Obr. 6 Rozměry dílu typu L

Obr. 7 Model dílu typu I

Obr. 8 Rozměry dílu typu I

Obr. 9 Model dílu typu T - triangle

Obr. 10 Rozměry dílu typu T - triangle

Obr. 11 Model dílu typu Z

Obr. 12 Rozměry dílu typu Z

Obr. 13 Model dílu typu S - square

Obr. 14 Rozměry dílu typu S - square

Zde je možné stáhnout data pro 3D tiskárnu (soubory typu stl) nebo data pro 3D tiskárnu (soubory typu 3mf). 3D tisk je možný bez podpor. Soutěžní díly budou vytisknuty z následujících filamentů od firmy Průša:

Prusament PLA Lipstick Red 1kg

Prusament PLA Pineapple Yellow 1kg

Prusament PLA Blend Royal Blue 970g

Prusament PLA Simply Green 1kg

Prusament PLA Jet Black 1kg

Obr. 15 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště) s vyznačenými kótami a obrázek se skutečnými (změřenými) rozměry

Pravidla pro souboje robotů

Před zahájením jízdy lze položit na hřiště robota na libovolné místo. Na povel startéra spustí účastník (operátor) robota stiskem tlačítka na řídicí jednotce NXT nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelném Hubu, nebo pomocí např. dotykového nebo ultrazvukového senzoru. Není dovoleno spuštění programu z notebooku či jiného obdobného zařízení. Jiný způsob spuštění konzultujte pro jistotu před vlastní soutěží s organizátorem soutěže. Robot se po zahájení soutěžní jízdy musí pohybovat samostatně, ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno. V případě porušení pravidel je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě.

Každý tým smí v soutěži použít pouze jednoho robota sestaveného ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů (viz odstavec Vybavení pro řešení úlohy).

Zároveň se spuštěním robotů je spuštěna časomíra. Robot má po startu 90 sekund na získání co největšího počtu bodů.

Před začátkem každé soutěžní jízdy mají hráči na požádání k dispozici přípravný čas pro kalibraci senzorů či výběr programu z řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelného Hubu). Přípravný čas je limitován maximální délkou jedné minuty. Během tohoto času není dovoleno nahrávat řídicí programy do řídicí jednotky.

Úkolem robotů je přemístit co nejvíce dílů do žlutě vyznačeného čtverce a pokusil se setavit z dílů co největší čtverec nebo souvislé řady (sloupce) sestavené z 10 dílů.

Robot může získat body následovně (sčítají se dohromady body za jednotlivé body):

  1. Za každý díl umístěný (díl může být umístěn i částečně = díl nemusí ležet celý uvnitř žlutého čtverce - viz např. obr. 17) ve žlutě vyznačeném čtverci o rozměrech 400 mm x 400 mm získává robot 4 body. Tzn., že pokud robot umístí všech 20 dílů (4 x typ I, 4 x typ L, 4 x typ Z, 4 x typ T a 4 x typ S) do žlutě vyznačeného čtverce (díly můžou být umístěny i částečně) může získat 80 bodů (vix. např. obr. 16). Díly mohou být i na sobě (myšleno vertikálně).

Obr. 16 Příklad ideálního umístění všech dílů do žlutě vyznačeného čtverce o rozměrech 400 mm x 400 mm 

  1. Navíc robot může získat body za největší sestavený čtverec (pouze za jeden takový čtverec) uvnitř žlutě vyznačeného čtverce (musí ležet celý uvnitř žlutě vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod žlutého čtverce), stále ale platí, že díl může být umístěn ve čtverci i částečně = díl nemusí ležet celý uvnitř žlutého čtverce. Tzn., že pokud tam bude čtverec 2 x 2, robot získá navíc 4 body, pokud tam bude čtverec 3 x 3, robot získá navíc 9 bodů. Za čtverec 4 x 4 získá navíc 16 bodů atd., až za čtverec 8 x 8 může získat navíc 64 bodů (viz např. obr. 16). Řady a sloupce čtverce by měly být v přímce s maximální odchylkou 5 mm od osy přímky. Řady resp. sloupce by neměly mít mezi sebou mezeru větší než 5 mm. Pokud nebude zřejmé, zda čtverec splňuje výše uvedené požadavky o přidělení bodů rozhoduje hlavní organizátor/rozhodčí ROBOSOUTĚŽE (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce).

  2. Navíc robot může získat 10 bodů za každý sestavený řádek nebo sloupec uvnitř žlutě vyznačeného čtverce (musí ležet celý uvnitř žlutě vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod žlutého čtverce) z dílů tak, že bude obsahovat 10 kostek (viz např. obr. 17), stále ale platí, že díl může být umístěn ve čtverci i částečně = díl nemusí ležet celý uvnitř žlutého čtverce. Řádky a sloupce by měly být v přímce s maximální odchylkou 5 mm od osy přímky (viz např. obr. 21). Kostky v řádku nebo sloupci by neměly mít mezi sebou mezeru větší než 5 mm. Pokud nebude zřejmé, zda řádky nebo sloupce splňují výše uvedené požadavky o přidělení bodů rozhoduje hlavní organizátor/rozhodčí ROBOSOUTĚŽE (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce).

  3. Navíc robot  může získat body za největší čtverec (pouze za jeden takový čtverec) sestavený z dílů jedné barvy uvnitř žlutě vyznačeného čtverce (musí ležet celý uvnitř žlutě vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod žlutého čtverce), stále ale platí, že díl může být umístěn ve čtverci i částečně = díl nemusí ležet celý uvnitř žlutého čtverce. Tzn., že pokud tam bude čtverec 2 x 2, robot získá navíc 4 body, pokud tam bude čtverec 3 x 3, robot získá navíc 9 bodů. Za čtverec 4 x 4 získá navíc 16 bodů (viz např. modrý nebo zelený čtverec na obr. 16). Řady a sloupce čtverce by měly být v přímce s maximální odchylkou 5 mm od osy přímky. Řady resp. sloupce by neměly mít mezi sebou mezeru větší než 5 mm. Pokud nebude zřejmé, zda čtverec splňuje výše uvedené požadavky o přidělení bodů rozhoduje hlavní organizátor/rozhodčí ROBOSOUTĚŽE (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce).

Maximálně může robot získat 240 bodů (viz např. obr. 16 - 80 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku, 80 bodů za 8 řad obsahujících 10 kostek, 64 bodů za čtverec o rozměrech 8 x 8 kostek a 16 bodů za čtverec sestavený ze stejných dílů (ze stejné barvy) = 240 bodů). Na obr. 17, obr. 18, obr. 19, obr. 20, obr. 21, obr. 22, obr. 23 a obr. 24 jsou ukázky bodování různých variant umístíní dílů ve žlutém čtverci o rozměrech 400 mm x 400 mm. Jedná se o ukázky pro vysvětlení bodování.

Obr. 17 Možné řešení úlohy Tetris za 126 bodů (64 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (4 díly jsou mimo) + 30 bodů za 2 řady a 1 sloupec obsahujících 10 kostek + 16 bodů za největší čtverec o rozměrech 4 x 4 kostek sestavený z různých dílů + 16 bodů za čtverec o rozměrech 4 x 4 sestavený ze stejných dílů (modrých) = 126 bodů)).

Obr. 18 Možné řešení úlohy Tetris za 106 bodů (64 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (4 díly jsou mimo) + 10 bodů za 1 sloupec obsahujících 10 kostek + 16 bodů za největší čtverec o rozměrech 4 x 4 kostek sestavený z různých dílů + 16 bodů za čtverec o rozměrech 4 x 4 sestavený ze stejných dílů (modrých) = 106 bodů)).

Obr. 19 Možné řešení úlohy Tetris za 92 bodů (60 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (5 dílů je mimo) + 16 bodů za největší čtverec o rozměrech 4 x 4 kostek sestavený z různých dílů + 16 bodů za čtverec o rozměrech 4 x 4 sestavený ze stejných dílů (modrých) = 92 bodů)).

Obr. 20 Možné řešení úlohy Tetris za 68 bodů (60 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (5 dílů je mimo) +4 body za největší čtverec o rozměrech 2 x 2 kostek sestavený z různých dílů + 4 body za čtverec o rozměrech 2 x 2 sestavený ze stejných dílů (modrý) = 68 bodů)).

Obr. 21 Možné řešení úlohy Tetris za 102 bodů (40 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (10 dílů) + 30 bodů za 1 řadu a 2 sloupce obsahujících 10 kostek + 16 bodů za největší čtverec o rozměrech 4 x 4 kostek sestavený z různých dílů + 16 bodů za čtverec o rozměrech 4 x 4 sestavený ze stejných dílů (modrých) = 102 bodů)).

Obr. 22 Možné řešení úlohy Tetris za 122 bodů (40 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (10 dílů) + 40 bodů za 4 řady obsahujících 10 kostek + 16 bodů za největší čtverec o rozměrech 4 x 4 kostek sestavený z různých dílů + 16 bodů za čtverec o rozměrech 4 x 4 sestavený ze stejných dílů (modrých) = 112 bodů)).

Obr. 23 Možné řešení úlohy Tetris za 30 bodů (12 bodů za počet dílů uvnitř žlutého obdélníku (3 díly) + 10 bodů za 1 řadu obsahujících 10 kostek + 4 body za největší čtverec o rozměrech 2 x 2 kostek sestavený z různých dílů + 4 body za čtverec o rozměrech 2 x 2 sestavený ze stejných dílů (modrých) = 30 bodů)).

Je zakázáno, aby se roboti pokusili umístit díly tetris jakýmkoliv způsobem na hrací hřiště soupeřícího robota. Pokud se tak stane, díl je okamžitě odebrán z hracího hřiště soupeřícího robota a díl se již v dané jízdě nepoužije (je mimo hru). Pokud by před odebráním dílu z hracího hřiště došlo ke kontaktu dílu se soupeřícím robotem, bude se jízda opakovat. Je zakázáno úmyslně vyhazovat jakýmkoliv způsobem díly tetris mimo hřiště. 

Je zakázáno, aby robot jakoukoliv svojí částí zasahoval do hracího hřiště druhého soupeřícího robota. Pokud se tak stane a dojde současně ke kontaktu se soupeřícím robotem, bude robot diskvalifikován v dané jízdě a soupeřící robot má nárok na opakování jízdy.

Jízda bude ukončena pokud:

  1. Robot opustí hrací hřiště
  2. Robot se dotkne svojí částí předmětu mimo hrací hřiště (stůl apod.)
  3. Robot není bez pomoci schopen pokračovat v jízdě
  4. Při překročení maximálního času soutěžní jízdy (90s).

Poté, co je splněna některá z předchozích podmínek 1 až 4 a se souhlasem hlavního organizátora/rozhodčího (martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) může tým odebrat robota z hracího hřiště.

Pokud je soutěžní jízda ukončena dříve, robot je odstraněn z hracího hřiště a robotu se započítá počet dosažených bodů. Robot se může pohybovat libovolně po vlastní polovině hracího hřiště.

V daném souboji vítězí ten robot, který získá větší počet bodů. V případě rovnosti bodů zvítězí ten tým, který:

  1. Vytvořil více řad a sloupců sestavených z dílů uvnitř žlutě vyznačeného čtverce tak, že každá řada resp. sloupec obsahuje 10 kostek při výše uvedených podmínkách
  2. Vytvořil více sousedících řad nebo sloupců z dílů uvnitř žlutě vyznačeného čtverce tak, že každá řada resp. sloupec obsahuje 10 kostek při výše uvedených podmínkách
  3. Vytvořil co největší čtverec z dílů uvnitř žlutě vyznačeného čtverce při výše uvedených podmínkách
  4. Vytvořil co největší čtverec z dílů jednoho typu uvnitř žlutě vyznačeného čtverce při výše uvedených podmínkách
  5. Vytvořil více stejně velkých čtverců uvnitř žlutě vyznačeného čtverce, tak, že každý čtverec vždy bude z dílů jednoho typu 
  6. Vytvořil více čtverců uvnitř žlutě vyznačeného čtverce tak, že každý čtverec vždy bude z dílů jednoho typu 

    Na obr. 24, obr. 25, obr. 26, obr. 27 a obr. 28 jsou postupně fotky váhy jednotlivých dílů tetris. 

Obr. 24 Váha dílu L ( 55g ± 10 g)

Obr. 25 Váha dílu I (56g ± 10 g)

Obr. 26 Váha dílu T (57g ± 10 g)

Obr. 27 Váha dílu Z (56g ± 10 g)

 

Obr. 28

 Váha dílu S (52g ± 10 g)

Organizace soutěže

1. kolo soutěže

V prvním kole bude mít každý ze soutěžících týmů postupně 3 pokusy na hracím hřišti s cílem získat co největší počet bodů. 1. kolo soutěže může být organizováno jako vzájemný souboj robotů na jedné soutěžní ploše (je rozdělena na dvě hrací hřiště oddělené přepážkou).

Pořadí soubojů:

  • Tým č.1 a Tým č.2
  • Tým č.3 a Tým č.4
  • Tým č.5 a Tým č.6
  • Tým č.7 a Tým č.8
  • Tým č.9 a Tým č.10
  • Tým č.11 a Tým č.12
  • Tým č.13 a Tým č.14
  • Tým č.15 a Tým č.16
  • Tým č.17 a Tým č.18
  • Tým č.19 a Tým č.20
  • Tým č.21 a Tým č.22
  • Tým č.23 a Tým č.24
  • Tým č.25 a Tým č.26
  • Tým č.27 a Tým č.28
  • Tým č.29 a Tým č.30
  • Tým č.31 a Tým č.32
  • Tým č.33 a Tým č.34
  • Tým č.35 a Tým č.36
  • atd.

Stanovení pořadí týmů v prvním kole:

Na základě součtu bodů získaných ve třech soutěžních pokusech daným robotem je určeno pořadí po prvním kole. Stanovovat pořadí se bude takto:

  1. Celkovým počtem bodů (součet tří soutěžních pokusů).
  2. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v jednotlivých soutěžních pokusech.
  3. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v součtu ze dvou soutěžních pokusů.
  4. Hod hrací kostkou (hozené vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Do 2. kola soutěže postupuje 16 týmů podle pořadí. Do 2. kola soutěže postoupí pouze týmy, které v součtu ze tří soutěžních pokusů získají minimálně 30 bodů.

2. kolo soutěže

2. kolo soutěže bude probíhat ve formě vyřazovacího systému na dvě porážky. Vyřazovací systém na dvě porážky je méně obvyklá modifikace vyřazovacího systému, rozpisu utkání turnajů některých her a sportů (tzv. oboustranný pavouk). Turnajem nepostupují jen vítězové, ale i účastníci, kteří prohráli zatím jen jednou. Graf rozpisu utkání se skládá jak z části pro vítěze jako ve vyřazovacím systému, tak i části pro účastníky, kteří již jednou prohráli.

Páry účastníků do turnaje vstupují podobně jako ve vyřazovacím systému, tedy budou nasazeny tak, aby se dva „papírově“ nejsilnější (týmy s nejlepšími výsledky v 1. kole) mohly sejít jako neporažení až ke konci turnaje. Na začátku jsou všichni ve větvi vítězů. Ti, co vyhrají, postupují do druhého kola. Ti, kteří prohrají, přecházejí na začátek větve poražených.

Vítěz každého kola ve větvi vítězů se v následujícím kole setká s dalším jiným vítězem z této větve. Poražený z tohoto duelu přechází do větve poražených. Vítěz každého kola ve větvi poražených se v následujícím kole setká s některým poraženým z větve vítězů. Pro poražené ve větvi poražených turnaj končí, neboť prohráli již podruhé.

Na konci turnaje se vítěz větve vítězů utká v zápase o celkové vítězství s vítězem větve poražených. Pokud v tomto utkání vyhraje vítěz větve poražených, hraje se ještě jeden zápas mezi těmito dvěma účastníky. Tím je zaručeno, že vítěz turnaje jako jediný neokusí porážku více než jednou.

2. kolo soutěže bude organizováno jako vzájemné utkání dvou robotů v jedné jízdě. Vítězem utkání se stává tým, který získá v této jízdě více bodů (platí i v případě, kdy roboti mají po ukončení jízdy záporný počet bodů). Pokud týmy dosáhnou stejného počtu bodů, zvítězí tým, který dosáhl tohoto počtu bodů prokazatelně dříve, pokud by nerozhodla některá z podmínek uvedených výše pro případ rovnosti bodů. Jestliže oba týmy získají stejný počet bodů za stejný čas (nebudeme schopni rozhodnout prokazatelně, který tým byl rychlejší), bude následovat druhá jízda a pokud ani ta nerozhodne o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí). 

Obecná ustanovení

Pokud není uvedeno jinak, vede porušení kteréhokoliv z uvedených pravidel k diskvalifikaci robota v dané jízdě (prohra v dané jízdě). O dodržení pravidel a diskvalifikaci rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.

Kterýkoliv člen týmu může podat protest proti výsledku v dané jízdě ihned po jejím skončení (maximálně však do 30 s od jejího skončení). Na protesty podané po tomto časovém limitu nebude brán zřetel.

Pokud nebude po zahájení souboje (jízdy) spuštěna časomíra (chyba organizátorů) bude souboj (jízda) okamžitě po tomto zjištění přerušena a bude se opakovat. Souboj (jízda) se nemusí opakovat, pokud by byl zřejmý vítěz i bez spuštěné časomíry.

Organizátor soutěže má právo ověřit autorství programu v robotovi formou dotazů k jeho funkcionalitě. Pokud ani jeden člen týmu nebude schopný odpovědět na otázky týkající se funkce robota, bude tím zpochybněno autorství programu a bude to považováno za porušení pravidel soutěže. Účastníci na požádání musí umožnit organizátorům nahlédnout do kódu programu za účelem ověření, zda odpovídá pravidlům soutěže. V těchto případech porušení pravidel si organizátor vyhrazuje právo takový tým vyloučit ze soutěže, a to kdykoliv v průběhu soutěže až do chvíle vyhlášení celkových výsledků. Vyloučený tým pak bude v další části soutěže nahrazen týmem, který byl naposledy vyřazen vyloučeným týmem.

Žák/ student se může účastnit soutěže pouze jako člen jednoho týmu. Změna týmu, v němž se dotčený soutěže účastní, je možná pouze na základě souhlasu organizátora / hlavního rozhodčího (Martin Hlinovský či pověřený zástupce). Nový žák/student nemůže být zařazen do týmu (nahradit jiného žáka/ studenta), pokud se již tento žák/ student soutěže zúčastnil jako člen jiného týmu (robot tímto týmem připravený se dostavil ke startu v první jízdě).