Zadání soutěžní úlohy "Tetris puzzle"

Zadání úlohy – „Tetris puzzle“

Cíl projektu "Tetris puzzle"

Postavit a naprogramovat robota tak, aby v časovém limitu 90s, samostatně bez jakékoliv další pomoci (ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno) přesunul co nejvíce dílů do barevně vyznačených čtverců v rozích hracího hřiště (červený, žlutý, modrý a zelený). Robot se může pokusit sestavit z dílů stejné barvy čtverce 4x4. Sestavený čtverc musí ležet ve čtverci stejné barvy, který je vyznačen na hřišti (hrací hřiště s díly obr. 1). Pro snazší orientaci jsou na hřišti vyznačeny naváděcí černé čáry.

Obr. 1 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Vybavení pro řešení úlohy

Každý tým může použít při řešení soutěžní úlohy pouze díly ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů. Jsou možné následující varianty sestav souprav a dílů (varianty nelze kombinovat):

  • Stavebnice Brian

Stavebnice Brian

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). 

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set a LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set (maximálně však 4 motory v součtu z obou sestav)

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set

Seznam technických dílů LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Místo infračerveného senzoru obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313 je možné použít 45504 EV3 ultrazvukový senzor.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education (9797), souprava technických dílů (9648 nebo 9695) – doplňkové pasivní díly, síťový adaptéru (9833 nebo 8887) a jednoosý gyroskopický senzor (1044 NXT Gyroskop).

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education (9797)

Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9648 NEBO Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9695

Každý tým může použít pouze jednu sestavu z výše uvedených (vztahuje se na celou soutěž). Je možné také místo NXT kostky nebo EV3 kostky z výše uvedených stavebnic použít kostku Brian - viz následující obrázek (více informací o kostce Brian najdete v sekci KOSTKA BRIAN) nebo kostku Open-Cube (více informací o kostce Open-Cube).

Je také možné místo senzorů ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT nebo LEGO Mindstorms EV3 použít odpovídající počet senzorů Brian - viz následující obrázek.

Konstrukce robota

Ke konstrukci robota lze využít pouze dílů z výše uvedených sestav (pouze jedné z uvedených variant). Za díly z dané sestavy lze považovat pouze takové díly, které jsou uvedeny v seznamu dílů obsažených v příslušné soupravě (vyobrazeny na kartách příslušných setů), nebo jsou v rámci sestavy jmenovány. Lze použít jen maximálně takový počet jednotlivých dílů, jaký je uveden v přehledu dílů dané sestavy. Použití vázacích pásků a obalů, s nimiž jsou soupravy dodávány, není přípustné. Díly stavebnice mohou držet pohromadě pouze pomocí standardních spojovacích prvků LEGO.

Velikost robota není omezena.

Není povoleno používat kluzný podvozek. Za podvozek či jeho část je považována jakákoliv součást robota, která je při pohybu robota po rovině ve styku s pojezdovou plochou (i dočasně) a přenáší na pojezdovou plochu část váhy robota. Kluzný podvozek je takový, jehož libovolná část se po pojezdové ploše neodvaluje, ale klouže. Za porušení pravidel nebude považováno, pokud není kluzný podvozek součástí návrhu robota a vznikl pouze poškozením konstrukce v dané jízdě (např. nárazem do překážky). Porušením pravidla také není dotyk pevné části konstrukce s pojezdovou plochou, pokud se tak stává pouze nahodile (např. při prudkém zastavení), jen krátce (méně než 1s), nebo v době, kdy se robot po pojezdové ploše nepohybuje (např. stojí a zvedá se).

UPOZORNĚNÍ: Použití lepidel, šroubů a jiných spojovacích materiálů není povoleno.

Programování robota

V rámci řešených úkolů a soutěže je povoleno využít libovolného programovacího jazyka k naprogramování Brian kostky, Open-Cube kostky, EV3 kostky nebo NXT kostky (řídicí jednotky LEGO® MINDSTORMS®) nebo programovatelného Hubu (LEGO® Education SPIKE™ Prime). Řídicí jednotka při odevzdání (vrácení zapůjčené) musí obsahovat standardní firmware LEGO® MINDSTORMS®. Při programování EV3 kostky nebo NXT kostky a testování robota lze využít k napájení akumulátor, vlastní baterie nebo síťový adaptér. Při vlastní soutěži je možné použít pouze akumulátor nebo baterie!

Pravidla soutěže předpokládají samostatnou práci účastníků (žáků/ studentů). Je dovoleno užívat cizí knihovny a části kódu, které implementují zejména standardní algoritmy. Takové knihovny a části kódu však musí být veřejně dostupné (např. na internetu) a to již před soutěží (alespoň měsíc). Je možné také využít rady třetí strany, ale výsledný program musí být prací členů týmu. Není dovoleno používat programy kolegů (dalších účastníků), pokud se nejedná o případ veřejně dostupného kódu. Členové týmu jsou povinni v případě pochybnosti autorství obhájit tak, že předvedou a vysvětlí funkčnost dotčených částí programu.

Soutěžní plocha 

Soutěžní plocha (hřiště) je vodorovná deska. Celkové rozměry soutěžní plochy jsou 2560 mm (délka) x 1720 mm (šířka). Podkladem soutěžní plochy je šedá laminátová deska ohraněná bočními lištami (laminátová deska), které tvoří nad pojezdovou plochou stěny o výšce 75 mm. Soutěžní plocha je rozdělena na dvě poloviny (2 hrací hřiště – viz ilustrační obr. 1 a fotografie viz obr. 2). Na části laminátové desky bude upevněn bílý papír (PVC banner 510g – litý bílý banner) s vyznačenými černými čárami a dále vyznačenými místy pro umístění jednotlivých dílů. Na hřišti jsou nakresleny černé čáry pro navigaci robotů. Tyto čáry mají konstantní tloušťku, která se dle tisku může pohybovat v rozmezí 18-25 mm.

Obr. 2 Fotografie uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Soutěžní plocha je rozdělena na dvě samostatná hrací hřiště přepážkou, kterou tvoří laminátová deska o rozměrech 1680 mm (délka) x 75 mm (výška) x 22 mm (šířka) - viz obr. 3. Přepážka bude pevně připevněna k hracímu hřišti.

Obr. 3 Přepážka o rozměrech 1680 mm (délka) x 75 mm (výška) x 22 mm (šířka) - rozdělení hracího hřiště na 2 části

Ke stažení je k dispozici nákres celého hracího hřiště v pdf formátu nebo pouze jeho jedné poloviny v pdf formátu.

Je možné si nechat vytisknout velké hrací hřiště (PVC banner 510g – litý bílý banner) u firmy Studio DOMINO Plus s.r.o. za cenu 1.703,68 Kč vč. DPH (nebo lze i vytisknout malé hrací hřiště za cenu 1.149,50 Kč vč. DPH). Při objednání si prosím přečtěte pokyny. 

Na hracím hřišti je umístěno celkem 16 dílů ze známé hry "Tetris" (umístění se nebude měnit). Jsou to díly 4 různých typů (viz obr. 4). Na hracím hřišti jsou vždy 4 díly daného typu (viz obr. 1 a obr. 2).

Obr. 4 Díly "Tetris" umístěné na hracím hřišti

Každý díl tvoří 4 krychle (kostky) základního rozměru. Základní krychle (kostka) má rozměr 40 mm x 40 mm x 40 mm (± 3 mm). Díl typu L je znázorněn na obr. 5 a obr. 6, díl typu I na obr. 7 a obr. 8, díl typu T - triangle na obr. 9 a obr. 10 a díl typu S - square na obr. 11 a obr. 12.

Obr. 5 Model dílu typu L

Obr. 6 Rozměry dílu typu L

Obr. 7 Model dílu typu I

Obr. 8 Rozměry dílu typu I

Obr. 9 Model dílu typu T - triangle

Obr. 10 Rozměry dílu typu T - triangle

Obr. 11 Model dílu typu S - square

Obr. 12 Rozměry dílu typu S - square

Zde je možné stáhnout data pro 3D tiskárnu (soubory typu stl) nebo data pro 3D tiskárnu (soubory typu 3mf). 3D tisk je možný bez podpor. Soutěžní díly budou vytisknuty z následujících filamentů od firmy Průša:

Prusament PLA Lipstick Red 1kg

Prusament PLA Pineapple Yellow 1kg

Prusament PLA Blend Royal Blue 970g

Prusament PLA Simply Green 1kg

Obr. 13 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště) s vyznačenými kótami 

Na obr. 14, obr. 15, obr. 16 a obr. 17 jsou postupně fotky váhy jednotlivých dílů tetris. 

Obr. 14 Váha dílu L ( 55g ± 10 g)

Obr. 15 Váha dílu I (56g ± 10 g)

Obr. 16 Váha dílu T (57g ± 10 g)

 Obr. 17 Váha dílu S (52g ± 10 g)

Pravidla pro souboje robotů

Před zahájením jízdy lze položit na hřiště robota na libovolné místo. Na povel startéra spustí účastník (operátor) robota stiskem tlačítka na řídicí jednotce NXT kostky nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelném Hubu, nebo pomocí např. dotykového nebo ultrazvukového senzoru. Není dovoleno spuštění programu z notebooku či jiného obdobného zařízení. Jiný způsob spuštění konzultujte pro jistotu před vlastní soutěží s organizátorem soutěže. Robot se po zahájení soutěžní jízdy musí pohybovat samostatně, ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno. V případě porušení pravidel je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě.

Každý tým smí v soutěži použít pouze jednoho robota sestaveného ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů (viz odstavec Vybavení pro řešení úlohy).

Zároveň se spuštěním robotů je spuštěna časomíra. Robot má po startu 90 sekund na získání co největšího počtu bodů.

Před začátkem každé soutěžní jízdy mají hráči na požádání k dispozici přípravný čas pro kalibraci senzorů či výběr programu z řídicí jednotky (NXT kostky nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelného Hubu). Přípravný čas je limitován maximální délkou jedné minuty. Během tohoto času není dovoleno nahrávat řídicí programy do řídicí jednotky.

Úkolem robotů je přemístit co nejvíce dílů do barevně vyznačených čtverců v rozích hracího hřiště (červený, žlutý, modrý a zelený). Robot se může pokusit setavit z dílů stejné barvy čtverce o rozměrech 4x4 ve stejně barevně vyznačených čtvercích (viz obr. 18).

Obr. 18 Ideální řešení úlohy

Robot může získat body následovně (sčítají se dohromady body za jednotlivé body):

  1. Za každý tetris díl umístěný v libovolném barevně vyznačeném čtverci o rozměrech 280 mm x 280 mm získává robot 4 body (díl může být umístěn i částečně = díl nemusí ležet celý uvnitř barevného čtverce - viz např. obr. 18) . Tzn., že pokud robot umístí všech 16 dílů (4 x typ I, 4 x typ L, 4 x typ T a 4 x typ S) do libovolných barevně vyznačených čtverců (díly můžou být umístěny i částečně) může získat 64 bodů (viz. např. obr. 19). Díly mohou být i na sobě (myšleno vertikálně).

Obr. 19 Příklad imožného umístění všech dílů do libovolných barevně vyznačených čtverců o rozměrech 280 mm x 280 mm 

  1. Za každý tetris díl umístěný i částečně ve čtverci stejné barvy (viz např. obr. 20 a obr. 21, tzn. S v modře vyznačeném čtverci, I v zeleně vyznačeném čtverci, L v červeně vyznačeném čtverci a T ve žlutě vyznačeném čtverci) získává robot navíc 4 body. Díly mohou být i na sobě (myšleno vertikálně). Robot může získat celkem navíc 64 bodů (16 tetris dílů)

Obr. 20 Příklad uspořádání dílů (za 2 tetris díly typu I robot získá navíc 8 bodů (celkem 48 bodů - 16 bodů za tertis díly typu T, 16 bodů za tetris díly typu L a 16 bodů za tetris díly typu I)

Obr. 21 Příklad uspořádání dílů (za 4 tetris díly typu S robot získá navíc 16 bodů (celkem 40 bodů - 8 bodů za tertis díly typu I a 32 bodů za tetris díly typu S)

  1. Pokud v některém z barevných čtverců vyznačených na hracím hřišti jsou umístěny i částečně pouze teris díly stejné barvy (tzn.  S v modře vyznačeném čtverci, I v zeleně vyznačeném čtverci, L v červeně vyznačeném čtverci a T ve žlutě vyznačeném čtverci) získává robot navíc 4 body za každý tento tetris díl. Tzn., že pokud robot umístí všech 16 dílů (4 x typ I v zeleně vyznačeném čtverci, 4 x typ L v červeně vyznačeném čtverci, 4 x typ T ve žlutě vyznačeném čtverci a 4 x typ S v modře vyznačeném čtverci) do čtverců stejné barvy může získat navíc 64 bodů (viz. např. obr. 22).

Obr. 22 Příklad uspořádání dílů (za 4 tetris díly typu S robot získá navíc 16 bodů (celkem 48 bodů za tetris díly typu S)

  1. Navíc robot může získat body za každý z dílů sestavený čtverec 2x2, 3x3 nebo 4x4. Počítá se pouze jeden takový čtverec v každém barevně vyznačeném čtverci). Čtverec musí být vytvořen z tetris dílů stejné barvy a umístěný v barevně vyznačeném čtverci na hracím hřišti, který má stejnou barvu (musí ležet celý uvnitř daného barevně vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod daného čtverce). Tzn., že pokud bude např. červený čtverec 4x4 (sestavený ze 4 tertis dílů L) uvnitř červěně vyznačeného čtverce, robot získá navíc 16 bodů. Totéž platí pro modrý čtverec 4x4 (sestavený ze 4 tetris dílů S) uvnitř modře vyznačeného čtverce, pro žlutý čtverec 4x4 (sestavený ze 4 tetris dílů T) uvnitř žlutě vyznačeného čtverce i pro zelený čtverec 4x4 (sestavený ze 4 tetris dílů I) uvnitř zeleně vyznačeného čtverce) - viz obr. 21.  Obdobně platí, že při sestavení čtverce velikosti 3x3 získá robot navíc 9 bodů, nebo při sestavení čtverce velikosti 2x2 získá navíc 4 body. Řady a sloupce čtverce by měly být v přímce s maximální odchylkou 5 mm od osy přímky. Řady resp. sloupce by neměly mít mezi sebou mezeru větší než 5 mm. Pokud nebude zřejmé, zda čtverec splňuje výše uvedené požadavky o přidělení bodů rozhoduje hlavní organizátor/rozhodčí ROBOSOUTĚŽE (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce). Příklady uspořádání dílů jsou na obr. 23, obr. 24 a obr. 25.

Obr. 23 Příklad uspořádání dílů (navíc 16 bodů za čtverec sestavený z tetris dílů typu S (celkem 64 bodů za tetris díly typu S)

Obr. 24 Příklad uspořádání dílů (navíc 9 bodů za čtverec sestavený z tetris dílů typu I (celkem 57 bodů za tetris díly typu I)

Obr. 25 Příklad uspořádání dílů (navíc 4 body za čtverec sestavený z tetris dílů typu T (celkem 52 bodů za tetris díly typu T - počítá se pouze jeden čtverec 2x2)

  1. Navíc robot může získat 8 bodů za dva sestavené čtverce 4x4 ze stejných tetris dílů uvnitř stejně barevně vyznačených čtverců (musí ležet celý uvnitř daného barevně vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod daného čtverce).

  2. Navíc robot může získat 16 bodů za tři sestavené čtverce 4x4 ze stejných tetris dílů uvnitř stejně barevně vyznačených čtverců (musí ležet celý uvnitř daného barevně vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod daného čtverce).

  3. Navíc robot může získat 24 bodů za čtyři sestavené čtverce 4x4 ze stejných tetris dílů uvnitř stejně barevně vyznačených čtverců (musí ležet celý uvnitř daného barevně vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod daného čtverce - viz obr. 18).

    Body lze získat součtem výše uvedených bodů 1 až 4 a navíc za bod 5 nebo 6 nebo 7 (počítají se pouze body za jeden z uvedených bodů, tedy za bod 5 nebo bod 6 nebo bod 7 podle počtu sestavených čtverců).

Maximálně může robot získat 280 bodů (viz obr. 18) - 64 bodů za počet dílů uvnitř barevně vyznačených čtverců (bod 1), 64 bodů za počet tetris dílů umístěných ve stejném barevně vyznačeném čtverci jako je barva tetris dílů (bod 2), 64 bodů za počet tetris dílů umístěných ve stejném barevně vyznačeném čtverci jako je barva tetris dílů (bod 3) s tím, že jsou tam pouze tetris díly stejné barvy (pouze jednoho typu), 64 bodů za sestavené čtverce 4x4 z tetris dílů stejné barvy a umístěné uvnitř ve stejně barevně vyznačených čtvercích (musí ležet celý uvnitř daného barevně vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod daného čtverce - bod 4) a maximálně 24 bodů za čtyři sestavené čtverce 4x4 ze stejných tetris dílů uvnitř stejně barevně vyznačených čtverců (musí ležet celý uvnitř daného barevně vyznačeného čtverce, počítá se i vlastní obvod daného čtverce).

Na obr. 26 a obr. 27 jsou příklady uspořádání dílů a výsledný součet získaných bodů.

Obr. 26 Příklad uspořádání dílů (celkem 68 bodů - 16 bodů za žluté tetris díly typu T, 16 bodů za modré tertis díly typu S, 16 bodů za červené tertis díly typu L a 20 bodů za zelené tetris díly typu I (zde jsou 4 body navíc za to, že jeden zelený tetris díl typu I leží v zeleně vyznačeném čtverci)

Obr. 27  Příklad uspořádání dílů (celkem 205 bodů - 48 bodů za žluté tetris díly typu T (žluté tetris díly typu T leží uvnitř žlutě vyznačeného čtverce a nejsou tam jiné typy tetris dílů), 48 + 9 bodů za modré tertis díly typu S (modré tetris díly typu S leží uvnitř modře vyznačeného čtverce a nejsou tam jiné typy tetris dílů, dále 9 bodů za čtverec 3x3 (není možné uznat čtverec 4x4, protože se dotýká modré čáry), 48 bodů za červené tertis díly typu L (červené tetris díly typu L leží uvnitř červeně vyznačeného čtverce a nejsou tam jiné typy tetris dílů) a 48 bodů za zelené tetris díly typu I (zelené tetris díly typu I leží uvnitř zeleně vyznačeného čtverce a nejsou tam jiné typy tetris dílů))

Je zakázáno, aby se roboti pokusili umístit díly tetris jakýmkoliv způsobem na hrací hřiště soupeřícího robota. Pokud se tak stane, díl je okamžitě odebrán z hracího hřiště soupeřícího robota a díl se již v dané jízdě nepoužije (je mimo hru). Pokud by před odebráním dílu z hracího hřiště došlo ke kontaktu dílu se soupeřícím robotem, bude se jízda opakovat. Je zakázáno úmyslně vyhazovat jakýmkoliv způsobem díly tetris mimo hřiště. 

Je zakázáno, aby robot jakoukoliv svojí částí zasahoval do hracího hřiště druhého soupeřícího robota. Pokud se tak stane a dojde současně ke kontaktu se soupeřícím robotem, bude robot diskvalifikován v dané jízdě a soupeřící robot má nárok na opakování jízdy.

Jízda bude ukončena pokud:

  1. Robot opustí hrací hřiště
  2. Robot se dotkne svojí částí předmětu mimo hrací hřiště (stůl apod.)
  3. Robot není bez pomoci schopen pokračovat v jízdě
  4. Při překročení maximálního času soutěžní jízdy (90s)
  5. Se robot dotkne soupeřovy části hracího hřiště

Poté, co je splněna některá z předchozích podmínek 1 až 4 a se souhlasem hlavního organizátora/rozhodčího (martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) může tým odebrat robota z hracího hřiště.

Pokud je soutěžní jízda ukončena dříve, robot je odstraněn z hracího hřiště a robotu se započítá počet dosažených bodů. Robot se může pohybovat libovolně po vlastní polovině hracího hřiště.

V daném souboji vítězí ten robot, který získá větší počet bodů. V případě rovnosti bodů zvítězí ten tým, který:

  1. Vytvořil více sestavených čtverců o velikosti 4x4 ze stejně barevných tetris dílů (stejného typu tetris dílů) uvnitř stejně barevně vyznačených čtverců na hracím hřišti
  2. Vytvořil více barevných čtverců ve stejně barevně vyznačených čtvercích o rozměrech 280 x 280mm na hracím hřišti obsahujících pouze tetris díly shodné barvy (stejného typu, tzn. S v modře vyznačeném čtverci nebo I v zeleně vyznačeném čtverci nebo L v červeně vyznačeném čtverci nebo T ve žlutě vyznačeném čtverci)
  3. Vytvořil více čtverců v barevně vyznačených čtvercích o rozměrech 280 x 280mm na hracím hřišti obsahujících pouze tetris díly shodné barvy (jednoho typu)

Organizace soutěže

1. kolo soutěže

V prvním kole bude mít každý ze soutěžících týmů postupně 3 pokusy na hracím hřišti s cílem získat co největší počet bodů. 1. kolo soutěže může být organizováno jako vzájemný souboj robotů na jedné soutěžní ploše (je rozdělena na dvě hrací hřiště oddělené přepážkou).

Pořadí soubojů:

  • Tým č.1 a Tým č.2
  • Tým č.3 a Tým č.4
  • Tým č.5 a Tým č.6
  • Tým č.7 a Tým č.8
  • Tým č.9 a Tým č.10
  • Tým č.11 a Tým č.12
  • Tým č.13 a Tým č.14
  • Tým č.15 a Tým č.16
  • Tým č.17 a Tým č.18
  • Tým č.19 a Tým č.20
  • Tým č.21 a Tým č.22
  • Tým č.23 a Tým č.24
  • Tým č.25 a Tým č.26
  • Tým č.27 a Tým č.28
  • Tým č.29 a Tým č.30
  • Tým č.31 a Tým č.32
  • Tým č.33 a Tým č.34
  • Tým č.35 a Tým č.36
  • atd.

Stanovení pořadí týmů v prvním kole:

Na základě součtu bodů získaných ve třech soutěžních pokusech daným robotem je určeno pořadí po prvním kole. Stanovovat pořadí se bude takto:

  1. Celkovým počtem bodů (součet tří soutěžních pokusů).
  2. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v jednotlivých soutěžních pokusech.
  3. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v součtu ze dvou soutěžních pokusů.
  4. Hod hrací kostkou (hozené vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Do 2. kola soutěže postupuje 16 týmů podle pořadí. Do 2. kola soutěže postoupí pouze týmy, které v součtu ze tří soutěžních pokusů získají minimálně 48 bodů.

2. kolo soutěže

2. kolo soutěže bude probíhat ve formě vyřazovacího systému na dvě porážky. Vyřazovací systém na dvě porážky je méně obvyklá modifikace vyřazovacího systému, rozpisu utkání turnajů některých her a sportů (tzv. oboustranný pavouk). Turnajem nepostupují jen vítězové, ale i účastníci, kteří prohráli zatím jen jednou. Graf rozpisu utkání se skládá jak z části pro vítěze jako ve vyřazovacím systému, tak i části pro účastníky, kteří již jednou prohráli.

Páry účastníků do turnaje vstupují podobně jako ve vyřazovacím systému, tedy budou nasazeny tak, aby se dva „papírově“ nejsilnější (týmy s nejlepšími výsledky v 1. kole) mohly sejít jako neporažení až ke konci turnaje. Na začátku jsou všichni ve větvi vítězů. Ti, co vyhrají, postupují do druhého kola. Ti, kteří prohrají, přecházejí na začátek větve poražených.

Vítěz každého kola ve větvi vítězů se v následujícím kole setká s dalším jiným vítězem z této větve. Poražený z tohoto duelu přechází do větve poražených. Vítěz každého kola ve větvi poražených se v následujícím kole setká s některým poraženým z větve vítězů. Pro poražené ve větvi poražených turnaj končí, neboť prohráli již podruhé.

Na konci turnaje se vítěz větve vítězů utká v zápase o celkové vítězství s vítězem větve poražených. Pokud v tomto utkání vyhraje vítěz větve poražených, hraje se ještě jeden zápas mezi těmito dvěma účastníky. Tím je zaručeno, že vítěz turnaje jako jediný neokusí porážku více než jednou.

2. kolo soutěže bude organizováno jako vzájemné utkání dvou robotů v jedné jízdě. Vítězem utkání se stává tým, který získá v této jízdě více bodů (platí i v případě, kdy roboti mají po ukončení jízdy záporný počet bodů). Pokud týmy dosáhnou stejného počtu bodů, zvítězí tým, který dosáhl tohoto počtu bodů prokazatelně dříve, pokud by nerozhodla některá z podmínek uvedených výše pro případ rovnosti bodů. Jestliže oba týmy získají stejný počet bodů za stejný čas (nebudeme schopni rozhodnout prokazatelně, který tým byl rychlejší), bude následovat druhá jízda a pokud ani ta nerozhodne o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí). 

Obecná ustanovení

Pokud není uvedeno jinak, vede porušení kteréhokoliv z uvedených pravidel k diskvalifikaci robota v dané jízdě (prohra v dané jízdě). O dodržení pravidel a diskvalifikaci rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.

Kterýkoliv člen týmu může podat protest proti výsledku v dané jízdě ihned po jejím skončení (maximálně však do 30 s od jejího skončení). Na protesty podané po tomto časovém limitu nebude brán zřetel.

Pokud nebude po zahájení souboje (jízdy) spuštěna časomíra (chyba organizátorů) bude souboj (jízda) okamžitě po tomto zjištění přerušena a bude se opakovat. Souboj (jízda) se nemusí opakovat, pokud by byl zřejmý vítěz i bez spuštěné časomíry.

Organizátor soutěže má právo ověřit autorství programu v robotovi formou dotazů k jeho funkcionalitě. Pokud ani jeden člen týmu nebude schopný odpovědět na otázky týkající se funkce robota, bude tím zpochybněno autorství programu a bude to považováno za porušení pravidel soutěže. Účastníci na požádání musí umožnit organizátorům nahlédnout do kódu programu za účelem ověření, zda odpovídá pravidlům soutěže. V těchto případech porušení pravidel si organizátor vyhrazuje právo takový tým vyloučit ze soutěže, a to kdykoliv v průběhu soutěže až do chvíle vyhlášení celkových výsledků. Vyloučený tým pak bude v další části soutěže nahrazen týmem, který byl naposledy vyřazen vyloučeným týmem.

Žák/ student se může účastnit soutěže pouze jako člen jednoho týmu. Změna týmu, v němž se dotčený soutěže účastní, je možná pouze na základě souhlasu organizátora / hlavního rozhodčího (Martin Hlinovský či pověřený zástupce). Nový žák/student nemůže být zařazen do týmu (nahradit jiného žáka/ studenta), pokud se již tento žák/ student soutěže zúčastnil jako člen jiného týmu (robot tímto týmem připravený se dostavil ke startu v první jízdě).