Zadání soutěžní úlohy

Zadání úlohy – „Popelář“

Cíl projektu "Popelář"

Postavit a naprogramovat robota tak, aby v časovém limitu 90s, samostatně bez jakékoliv další pomoci (ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno) vyčistil hrací hřiště. Robot by tedy měl sebrat, přemístit a případně roztřídit co nejvíc barevných pingpongových a basketbalových míčků rozmístěných na soutěžní ploše do předem definovaných zásobníků (viz obr. 1). Pro snazší orientaci jsou na hřišti vyznačeny naváděcí černé čáry.

Obr. 1 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Vybavení pro řešení úlohy

Každý tým může použít při řešení soutěžní úlohy pouze díly ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů. Jsou možné následující varianty sestav souprav a dílů (varianty nelze kombinovat):

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Tuto sestavu doporučujeme.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set a LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® Education 45678 SPIKE™ Prime Set

Seznam technických dílů LEGO® Education 45681 SPIKE™ Prime Expansion Set

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Místo infračerveného senzoru obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313 je možné použít 45504 EV3 ultrazvukový senzor.

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education (9797), souprava technických dílů (9648 nebo 9695) – doplňkové pasivní díly, síťový adaptéru (9833 nebo 8887) a jednoosý gyroskopický senzor (1044 NXT Gyroskop).

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education (9797)

Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9648 NEBO Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9695

Každý tým může použít pouze jednu sestavu z výše uvedených (vztahuje se na celou soutěž). Je možné také místo NXT nebo EV3 kostky použít kostku Brian - viz následující obrázek (více informací o kostce Brian najdete v sekci KOSTKA BRIAN) nebo kostku Open-Cube (více informací o kostce Open-Cube).

Konstrukce robota

Ke konstrukci robota lze využít pouze dílů z výše uvedených sestav (pouze jedné z uvedených variant). Za díly z dané sestavy lze považovat pouze takové díly, které jsou uvedeny v seznamu dílů obsažených v příslušné soupravě (vyobrazeny na kartách příslušných setů), nebo jsou v rámci sestavy jmenovány. Lze použít jen maximálně takový počet jednotlivých dílů, jaký je uveden v přehledu dílů dané sestavy. Použití vázacích pásků a obalů, s nimiž jsou soupravy dodávány, není přípustné. Díly stavebnice mohou držet pohromadě pouze pomocí standardních spojovacích prvků LEGO.

Velikost robota není omezena.

Není povoleno používat kluzný podvozek. Za podvozek či jeho část je považována jakákoliv součást robota, která je při pohybu robota po rovině ve styku s pojezdovou plochou (i dočasně) a přenáší na pojezdovou plochu část váhy robota. Kluzný podvozek je takový, jehož libovolná část se po pojezdové ploše neodvaluje, ale klouže. Za porušení pravidel nebude považováno, pokud není kluzný podvozek součástí návrhu robota a vznikl pouze poškozením konstrukce v dané jízdě (např. nárazem do překážky). Porušením pravidla také není dotyk pevné části konstrukce s pojezdovou plochou, pokud se tak stává pouze nahodile (např. při prudkém zastavení), jen krátce (méně než 1s), nebo v době, kdy se robot po pojezdové ploše nepohybuje (např. stojí a zvedá se).

UPOZORNĚNÍ: Použití lepidel, šroubů a jiných spojovacích materiálů není povoleno.

Programování robota

V rámci řešených úkolů a soutěže je povoleno využít libovolného programovacího jazyka k naprogramování Brian kostky, open-Cube kostky, EV3 kostky nebo NXT kostky (řídicí jednotky LEGO® MINDSTORMS®) nebo programovatelného Hubu (LEGO® Education SPIKE™ Prime). Řídicí jednotka při odevzdání (vrácení zapůjčené) musí obsahovat standardní firmware LEGO® MINDSTORMS®. Při programování EV3 kostky nebo NXT kostky a testování robota lze využít k napájení akumulátor, vlastní baterie nebo síťový adaptér. Při vlastní soutěži je možné použít pouze akumulátor nebo baterie!

Pravidla soutěže předpokládají samostatnou práci účastníků (žáků/ studentů). Je dovoleno užívat cizí knihovny a části kódu, které implementují zejména standardní algoritmy. Takové knihovny a části kódu však musí být veřejně dostupné (např. na internetu) a to již před soutěží (alespoň měsíc). Je možné také využít rady třetí strany, ale výsledný program musí být prací členů týmu. Není dovoleno používat programy kolegů (dalších účastníků), pokud se nejedná o případ veřejně dostupného kódu. Členové týmu jsou povinni v případě pochybnosti autorství obhájit tak, že předvedou a vysvětlí funkčnost dotčených částí programu.

Soutěžní plocha 

Soutěžní plocha (hřiště) je vodorovná deska. Celkové rozměry soutěžní plochy jsou 2560 mm (délka) x 1720 mm (šířka). Podkladem soutěžní plochy je šedá laminátová deska ohraněná bočními lištami (laminátová deska), které tvoří nad pojezdovou plochou stěny o výšce 75mm. Soutěžní plocha je rozdělena na dvě poloviny (2 hrací hřiště – viz ilustrační obr. 1 a fotografie viz obr. 2). Na části laminátové desky bude upevněn bílý papír (PVC banner 510g – litý bílý banner) s vyznačenými černými čárami a dále vyznačenými místy pro umístění pingpongových a basketbalových míčků. Na hřišti jsou nakresleny černé čáry pro navigaci robotů. Tyto čáry mají konstantní tloušťku, která se dle tisku může pohybovat v rozmezí 18-25 mm.

Obr. 2 Fotografie uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Soutěžní plocha je rozdělena na dvě samostatná hrací hřiště přepážkou, kterou tvoří laminátová deska o rozměrech 1680mm (délka) x 155mm (výška) x 22mm (šířka) - viz obr. 3. Přepážka bude pevně připevněna k hracímu hřišti a bude obsahovat 2 otvory ve spodní části o velikosti 100mm ± 10mm  (délka) x 50mm ± 5mm (výška) - viz obr. 4.

 

Obr. 3 Fotografie přepážky (rozdělení soutěžní plochy na 2 samostatná hrací hřiště)

Obr. 4 Přepážka o rozměrech 1680mm (délka) x 155mm (výška) x 22mm (šířka) - rozdělení hracího hřiště na 2 části

Ke stažení je k dispozici nákres hracího hřiště v pdf formátu.

Na hracím hřišti bude umístěno (umístění se nebude měnit) 6 modrých a 6 červených pingpongových míčků (průměr 40mm, váha 2,4g – viz obr. 5). Každý míček bude umístěn na podložce o tloušťce 1,2mm s vnitřním průměrem 8,8mm a vnějším průměrem 20mm (viz obr. 6), která zajišťuje jeho stabilitu. Podložky je možné vytisknout na 3D tiskárně (viz obr. 6). Zde je možné stáhnout data pro 3D tiskárnu. 3D tisk je možný bez podpor.

Obr. 5 Barevné pingpongové míčky

Originální pingpongové míčky (viz obr. 5) lze zakoupit na AMAZONU. Pro vlastní přípravu na ROBOSOUTĚŽ je možné využít běžné pingpongové míčky, které lze zakoupit v ČR (např. na Decathlon nebo na alza nebo na SPORTISIMO)

Obr. 6 Podložka pod pingpongové míčky

Úkolem robotů je libovolným způsobem přemístit modré a červené pingpongové míčky do dvou zásobníků na daném hracím hřišti (viz obr. 7 až obr. 9). Výhodou je pokud robot míčky roztřídí a do zásobníků umístí vždy míčky jedné barvy. Nižší zásobník o výšce obvodové stěny 50mm (viz obr.8) bude pevně připevněn na podstavci o výšce 75mm (viz obr.7) . Horní hrana zásobníku bude ve výšce 125 ± 5 mm. Zásobník bude umístěn na podstavci z modulu typu 1 (čtverec umístěný na pojezdové ploše – viz obr. 11 a obr. 12). Před zásobníkem bude z jedné strany umístěn modul typu 1 a před ním šikmý modul se sklonem cca 12° (viz obr. 16).

 

Obr. 7 Sestava prvního (nižšího)  a druhého (vyššího) zásobníku

Obr. 8 Nižší zásobník o výšce 50mm

Vyšší zásobník o výšce obvodové stěny 100mm (obr. 9) bude pevně připevněn na podstavci vysokém 150mm. Horní hrana zásobníku bude ve výšce 250mm ± 5mm. Zásobník bude umístěn na podstavci složeného z čtvercového modulu typu 1 (prostřední čtverec – viz obr. 11 a obr. 12) a z čtvercového modulu typu 2 (čtverec umístěný na pojezdové ploše – viz obr. 13 a obr. 14). Před zásobníkem bude z  jedné strany na pojezdové ploše umístěn čtvercový modul typu 2 a na něm šikmý modul se sklonem cca 12° (viz obr. 15 a obr. 16) a před nimi další šikmý modul se sklonem cca 12° (viz obr. 16).

Obr. 9 Vyšší zásobník o výšce 100mm

Obr. 10 Nižší (50mm) a vyšší (100mm) zásobník

Obr. 11 Čtvercový modul typ 1 o rozměrech 280mm ± 3mm x 280mm ± 3mm – pohled seshora

Obr. 12 Čtvercový modul typ 1 o rozměrech 280mm ± 3mm x 280mm ± 3mm – pohled zespodu

Obr. 13 Čtvercový modul typ 2 o rozměrech 280mm ± 3mm x 280mm ± 3mm – pohled seshora

Obr. 14 Čtvercový modul typ 2 o rozměrech 280mm ± 3mm x 280mm ± 3mm – pohled zespodu

Čtvercové moduly mají rozměry 280 x 280 mm (± 3mm) a jsou slepeny ze třech ohraněných laminátových desek o tloušťce 25mm, takže celková výška je 75mm ± 3mm (typ 1 - viz obr. 11 – pohled ze shora a obr. 12 – pohled zespodu, typ 2 - viz obr. 13 – pohled ze shora a obr. 14 – pohled zespodu).

 

Obr. 15 Šikmý modul se sklonem cca 12°

Obr. 16 Šikmý modul se sklonem cca 12°

Obr. 17 Šikmý modul z obr. 1 umístěný na pojezdové ploše

Obr. 18 Šikmý modul z obr. 1, který je umístěn na čtvercovém modulu typu 2

Obr. 19 Čtvercový modul typ 1 (výška 75mm) z obr. 1

Obr. 20 Čtvercový modul typ 2, na němž je umístěn čtvercový modul typ 1 (výška 150mm) z obr. 1

Obr. 21 Nižší zásobník o výšce 50mm z obr. 1

Obr. 22 Vyšší zásobník o výšce 100mm z obr. 1

Na hracím hřišti budou umístěné také 3 zelené pingpongové míčky (viz obr. 5) a 3 basketbalové míčky (viz obr. 23).

Obr. 23 Basketbalový míček (antistresový pěnový míček o průměru 63mm ± 3mm)

Originální basketbalové míčky lze zakoupit na AMAZONU.

Pro vlastní přípravu na ROBOSOUTĚŽ je možné využít alternativní míčky, které lze zakoupit v ČR u firmy  SKITT s.r.o. (viz obr. 5). Váha dvou různých míčků a jejich velikost je vidět na obr. 24.

Obr. 24 Alternativní míčky (Antistresový pěnový míček Mr. Laugh)

Další alternativou pro přípravu na ROBOSOUTĚŽ jsou antistresové míčky SJH 562 od firmy MODOM (viz obr. 25). Tyto míčky jsou měkčí, ale rozdíl je malý a neměl by proto představovat problém při řešení úlohy. Tyto míčky lze zakoupit i na následujících webových odkazech:

NetMedik

Zdravotní potřeby Drdlová

Obr. 25 Alternativní míčky (Antistresový pěnový míček SJH 562 od firmy MODOM)

Obr. 26 Váha dvou různých basketbalových míčků (antistresový pěnový míček o průměru 63mm ± 3mm a váze 12g ± 1g) a jejich velikost

Obr. 27 Váha dvou různých basketbalových míčků (Antistresový pěnový míček Mr. Laugh o průměru 63mm ± 3mm a váze 13g ± 1g) a jejich velikost

Obr. 28 Váha dvou různých basketbalových míčků (Antistresový pěnový míček Modom o průměru 63mm ± 3mm a váze 12g ± 1g) a jejich velikost

Pravidla pro souboje robotů

Před zahájením jízdy lze položit na hřiště robota na libovolné místo. Na povel startéra spustí účastník (operátor) robota stiskem tlačítka na řídicí jednotce NXT nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelném Hubu, nebo pomocí např. dotykového nebo ultrazvukového senzoru. Není dovoleno spuštění programu z notebooku či jiného obdobného zařízení. Jiný způsob spuštění konzultujte pro jistotu před vlastní soutěží s organizátorem soutěže. Robot se po zahájení soutěžní jízdy musí pohybovat samostatně, ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno. V případě porušení pravidel je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě.

Každý tým smí v soutěži použít pouze jednoho robota sestaveného ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů (viz odstavec Vybavení pro řešení úlohy).

Zároveň se spuštěním robotů je spuštěna časomíra. Robot má po startu 90 sekund na získání co největšího počtu bodů.

Před začátkem každé soutěžní jízdy mají hráči na požádání k dispozici přípravný čas pro kalibraci senzorů či výběr programu z řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostky, kostky Brian, kostky Open-Cube nebo programovatelného Hubu). Přípravný čas je limitován maximální délkou jedné minuty. Během tohoto času není dovoleno nahrávat řídicí programy do řídicí jednotky.

Úkolem robotů je přemístit modré a červené pingpongové míčky do zásobníků na vlastní hracím hřišti a popřípadě je podle barev roztřídit. Míčky do zásobníků je možné přemístit libovolným způsobem. Zelené pingpongové míčky a basketbalové míčky je potřeba odstranit ze svého hracího hřiště. Tyto míčky může robot umístit do zásobníků na vlastním hracím hřišti nebo přemístit na hrací hřiště soupeře. Míčky je možné přemístit horem nad přepážkou, v případě pingpongových míčků lze použít také otvory v dolní části přepážky.

Míček je na hracím hřišti pokud se dotýká pojezdové plochy (může být i v robotu). Za každý modrý nebo červený pingpongový míček na hracím hřišti je 0 bodů, za každý zelený pingpongový míček na hracím hřišti je -1 bod a za každý basketbalový míček na hracím hřišti jsou -3 body.

Za každý modrý nebo červený pingpongový míček umístěný v nižším zásobníku je 5 bodů a ve vyšším zásobníku je 10 bodů. Za každý zelený pingpongový míček nebo basketbalový míček v nižším nebo vyšším zásobníku je 0 bodů. Pokud v nižším resp. vyšším zásobníku budou umístěny pouze míčky stejné barvy (minimálně 2 modré nebo 2 červené), body za každý míček se zdvojnásobí (10 bodů za míček v nižším zásobníku resp. 20 bodů za míček ve vyšším zásobníku). Pokud tedy např. v nižším zásobníku budou pouze modré pingpongové míčky (6  x 5 x 2 = 60 bodů) a ve vyšším zásobníku budou pouze červené pingpongové míčky (6 x 10 x 2 = 120 bodů), robot může získat celkem 180 bodů. Toto pravidlo platí i v případě, že v zásobníku kromě modrých resp. červených pingpongových míčků budou i zelené pingpongové míčky nebo basketbalové míčky.

Je zakázáno, aby se roboti pokusili umístit barevné pingpongové míčky nebo basketbalové míčky jakýmkoliv způsobem do některého ze zásobníků na hracím hřišti soupeřícího robota. Je zakázáno úmyslně vyhazovat pingpongové nebo basketbalové míčky mimo hřiště. Je zakázáno, aby robot zasahoval do hracího hřiště druhého soupeřícího robota. Po dobu 30s po spuštění časomíry není dovoleno přemísťovat úmyslně pingpongové nebo basketbalové míčky na hrací hřiště soupeřícího robota.

Pokud robot roztřídí všechny modré a červené pingpongové míčky podle barev do zásobníků a odklidí z hrací plochy i zelené a basketbalové míčky může získat 180 bodů. Robot může získat i více bodů, pokud by do zásobníku roztřídil navíc modré nebo červené pingpongové míčky, které byly přemístěny ze soupeřova hracího hřiště. 

Jízda bude ukončena pokud:

  1. Robot opustí hrací hřiště
  2. Robot se dotkne svojí částí předmětu mimo hrací hřiště (stůl apod.)
  3. Robot není bez pomoci schopen pokračovat v jízdě
  4. Při překročení maximálního času soutěžní jízdy (90s).

Poté, co je splněna některá z předchozích podmínek 1 až 4 a se souhlasem hlavního rozhodčího může tým odebrat robota z hracího hřiště.

Pokud je soutěžní jízda ukončena dříve, robot je odstraněn z hracího hřiště, ale počet dosažených bodů bude znám až po skončení soutěžní jízdy obou robotů. Robot se může pohybovat libovolně po hracím hřišti.

V daném souboji vítězí ten robot, který získá větší počet bodů. V případě rovnosti bodů zvítězí ten tým, který:

  1. Umístil větší počet červených resp. modrých pingpongových míčků do vyššího zásobníku (v zásobníku budou pingpongové míčky pouze jedné barvy, počítají se pouze červené a modré pingpongové míčky)
  2. Umístil větší počet červených resp. modrých pingpongových míčků do nižšího zásobníku (v zásobníku budou pingpongové míčky pouze jedné barvy, počítají se pouze červené a modré pingpongové míčky)
  3. Umístil větší počet červených nebo modrých pingpongových míčků do vyššího zásobníku
  4. Umístil větší počet červených nebo modrých pingpongových míčků do nižšího zásobníku
  5. Umístil větší počet červených a modrých pingpongových míčků do obou zásobníků
  6. Umístil větší počet pingpongových a basketbalovývh míčků do obou zásobníků

Organizace soutěže

1. kolo soutěže

V prvním kole bude mít každý ze soutěžících týmů postupně 3 pokusy na hracím hřišti s cílem získat co největší počet bodů. Pokud robot získá v jízdě záporný počet bodů, je mu do tabulky zapsán výsledek 0 bodů.

Pořadí soubojů:

  • Tým č.1 a Tým č.2
  • Tým č.3 a Tým č.4
  • Tým č.5 a Tým č.6
  • Tým č.7 a Tým č.8
  • Tým č.9 a Tým č.10
  • Tým č.11 a Tým č.12
  • Tým č.13 a Tým č.14
  • Tým č.15 a Tým č.16
  • Tým č.17 a Tým č.18
  • Tým č.19 a Tým č.20
  • Tým č.21 a Tým č.22
  • Tým č.23 a Tým č.24
  • Tým č.25 a Tým č.26
  • Tým č.27 a Tým č.28
  • Tým č.29 a Tým č.30
  • Tým č.31 a Tým č.32
  • Tým č.33 a Tým č.34
  • Tým č.35 a Tým č.36
  • atd.

Stanovení pořadí týmů v prvním kole:

Na základě součtu bodů získaných ve třech soutěžních pokusech daným robotem je určeno pořadí po prvním kole. Stanovovat pořadí se bude takto:

  1. Celkovým počtem bodů (součet tří soutěžních pokusů).
  2. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v jednotlivých soutěžních pokusech.
  3. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v součtu ze dvou soutěžních pokusů.
  4. Hod hrací kostkou (hozené vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Do 2. kola soutěže postupuje 16 týmů podle pořadí. Do 2. kola soutěže postoupí pouze týmy, které v součtu ze tří soutěžních pokusů získají minimálně 10 bodů.

2. kolo soutěže

2. kolo soutěže bude probíhat ve formě vyřazovacího systému na dvě porážky. Vyřazovací systém na dvě porážky je méně obvyklá modifikace vyřazovacího systému, rozpisu utkání turnajů některých her a sportů (tzv. oboustranný pavouk). Turnajem nepostupují jen vítězové, ale i účastníci, kteří prohráli zatím jen jednou. Graf rozpisu utkání se skládá jak z části pro vítěze jako ve vyřazovacím systému, tak i části pro účastníky, kteří již jednou prohráli.

Páry účastníků do turnaje vstupují podobně jako ve vyřazovacím systému, tedy budou nasazeny tak, aby se dva „papírově“ nejsilnější (týmy s nejlepšími výsledky v 1. kole) mohly sejít jako neporažení až ke konci turnaje. Na začátku jsou všichni ve větvi vítězů. Ti, co vyhrají, postupují do druhého kola. Ti, kteří prohrají, přecházejí na začátek větve poražených.

Vítěz každého kola ve větvi vítězů se v následujícím kole setká s dalším jiným vítězem z této větve. Poražený z tohoto duelu přechází do větve poražených. Vítěz každého kola ve větvi poražených se v následujícím kole setká s některým poraženým z větve vítězů. Pro poražené ve větvi poražených turnaj končí, neboť prohráli již podruhé.

Na konci turnaje se vítěz větve vítězů utká v zápase o celkové vítězství s vítězem větve poražených. Pokud v tomto utkání vyhraje vítěz větve poražených, hraje se ještě jeden zápas mezi těmito dvěma účastníky. Tím je zaručeno, že vítěz turnaje jako jediný neokusí porážku více než jednou.

2. kolo soutěže bude organizováno jako vzájemné utkání dvou robotů v jedné jízdě. Vítězem utkání se stává tým, který získá v této jízdě více bodů (platí i v případě, kdy roboti mají po ukončení jízdy záporný počet bodů). Pokud týmy dosáhnou stejného počtu bodů, zvítězí tým, který dosáhl tohoto počtu bodů prokazatelně dříve, pokud by nerozhodla některá z podmínek uvedených výše pro případ rovnosti bodů. Jestliže oba týmy získají stejný počet bodů za stejný čas (nebudeme schopni rozhodnout prokazatelně, který tým byl rychlejší), bude následovat druhá jízda a pokud ani ta nerozhodne o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí). 

Obecná ustanovení

Pokud není uvedeno jinak, vede porušení kteréhokoliv z uvedených pravidel k diskvalifikaci robota v dané jízdě (prohra v dané jízdě). O dodržení pravidel a diskvalifikaci rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.

Kterýkoliv člen týmu může podat protest proti výsledku v dané jízdě ihned po jejím skončení (maximálně však do 30 s od jejího skončení). Na protesty podané po tomto časovém limitu nebude brán zřetel.

Pokud nebude po zahájení souboje (jízdy) spuštěna časomíra (chyba organizátorů) bude souboj (jízda) okamžitě po tomto zjištění přerušena a bude se opakovat. Souboj (jízda) se nemusí opakovat, pokud by byl zřejmý vítěz i bez spuštěné časomíry.

Organizátor soutěže má právo ověřit autorství programu v robotovi formou dotazů k jeho funkcionalitě. Pokud ani jeden člen týmu nebude schopný odpovědět na otázky týkající se funkce robota, bude tím zpochybněno autorství programu a bude to považováno za porušení pravidel soutěže. Účastníci na požádání musí umožnit organizátorům nahlédnout do kódu programu za účelem ověření, zda odpovídá pravidlům soutěže. V těchto případech porušení pravidel si organizátor vyhrazuje právo takový tým vyloučit ze soutěže, a to kdykoliv v průběhu soutěže až do chvíle vyhlášení celkových výsledků. Vyloučený tým pak bude v další části soutěže nahrazen týmem, který byl naposledy vyřazen vyloučeným týmem.

Žák/ student se může účastnit soutěže pouze jako člen jednoho týmu. Změna týmu, v němž se dotčený soutěže účastní, je možná pouze na základě souhlasu organizátora / hlavního rozhodčího (Martin Hlinovský či pověřený zástupce). Nový žák/student nemůže být zařazen do týmu (nahradit jiného žáka/ studenta), pokud se již tento žák/ student soutěže zúčastnil jako člen jiného týmu (robot tímto týmem připravený se dostavil ke startu v první jízdě).